Implementasi Gamifikasi dalam Pendidikan Biologi (Studi Literatur Sistematis Tahun 2021–2025)
Abstract
Learning innovation is indispensable in the world of education. Challenges in biology learning are lack of student focus, low learning motivation, and student learning outcomes are still less than average. The purpose of this study is so that biology learning has development in learning methods. The benefits of this research are to develop an academic understanding of the impact of gamification on biology learning with evidence of existing journal articles. The type of research used is systematic literature review, which is a method used to analyze, review and explain existing research to answer the formulation of the problem to be researched. The selected journal article must meet the criteria, namely the topic of the application of gamification in biology learning or gamification-based learning media in biology learning, has a time span of 2021 to 2025, the selected journal articles are only those published on google scholar with an index of sinta 2 to sinta 5. The articles reviewed totaled 12 that were relevant to the research. The results of this study show that gamification can significantly increase activeness, learning motivation, student focus, and learning outcomes. Gamification in biology learning can improve quality learning goals.The results of this study show that gamification can significantly increase student activity, learning motivation, focus, and learning outcomes. Gamification in biology learning can improve quality learning objectives.
Downloads
References
Afsari, S., Safitri, I., Harahap, S. K., & Munthe, L. S. (2021). Systematic Literature Review: Efektivitas Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Pada Pembelajaran Matematika. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 189–197. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.117
Amalia, Rahmi, & Syamsi, F. (2024). Pengaruh Media Evaluasi Berbantu Aplikasi Kahoot! Terhadap Efikasi Diri Siswa Dalam Pembelajaran Biologi Di SMA Muhammadiyah 1 Batam. SIMBIOSA, 13(1), 36–45. http://dx.doi.org/10.33373/sim-bio.v13i1.6747
Anisa, N., Saleh, A. R., & Sudirman, A. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Kahoot dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas X MIPA 1 di SMA Negeri 1 Majene. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 5(2), 1048–1053. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v5i2.747
A’yuni, Q., Rizqi, F. N., Aiyuni, F., Rahmah, N., & Fauzi, I. (2022). Inovasi Guru dalam Mengembangkan Konten Edukasi Platform Youtube Sebagai Media Pembelajaran Biologi. Bioilmi: Jurnal Pendidikan, 8(1), 48–53. https://doi.org/10.19109/bioilmi.v8i1.12921
Azizah, N., & Alberida, H. (2021). Seperti Apa Permasalahan Pembelajaran Biologi pada Siswa SMA? Journal for Lesson and Learning Studies, 4(3), 388–395. https://doi.org/10.23887/jlls.v4i3.38073
Baetina, N., & Roviati, E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Kahoot pada Materi Ruang Lingkup Biologi SMA/MA X. BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education), 6(1), 38–43. https://doi.org/10.31949/be.v6i1.2650
Carolina, H. S., & Suryani, E. (2021). Inovasi Pembelajaran sebagai Strategi Peningkatan Kemampuan Guru Biologi di SMAN 5 Metro. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 2(2), 92–103. https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v2i2.4069
Febrianto, I. P. N., Wahyuni, D. S., & Sugihartini, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Kelas XI Mata Pelajaran Biologi dengan Materi “Sistem Sirkulasi pada Manusia dan Sistem Pencernaan Makanan” Di SMA Negeri 2 Singaraja. KARMAPATI: Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 10(3), 271–277. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.36888
Kasmayanti, Samsuri, T., & Safnowandi. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Turnament (TGT) dengan Menggunakan Media Flashcard Terhadap Kemampuan Kognitif dan Motivasi Belajar Biologi Siswa Kelas VII. Panthera : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains dan Terapan, 3(2), 41–57. https://doi.org/10.36312/panthera.v3i2.159
Lakapu, M. D. (2023). Penenerapan Metode Kooperatif Model TGT (Team Games Tournament) sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Materi Sistem Peredaran Darah pada Siswa Kelas XI SMA Negeri Banat Tahun Pelajaran 2022/2023. Journal of Innovation Research and Knowledge, 2(10), 3809–3822. https://doi.org/10.53625/jirk.v2i10.5225
Misliyanti, W., Adnan, & Hajar, A. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Melalui Penerapan Media Pembelajaran Wordwall Pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 449–456. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v5i3.822
Nurfadilah, Z., & Rochintaniawati, D. (2021). Analisis Miskonsepsi Materi Ekosistem Pada Siswa Kelas X. ISEJ: Indonesian Science Education Journal, 2(3), 151–157. https://doi.org/10.62159/isej.v2i3.326
Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299–305.
Putranadi, K., Wahyuni, D. S., & Agustini, K. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Struktur Pernapasan dan Ekskresi Manusia untuk Kelas XI IPA di SMA Negeri 2 Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(3), 300–310. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.36773
Ramli, R. A., & Nurhidayah. (2024). Penerapan Strategi Gamifikasi dalam Mengoptimalkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Mipa 6 SMAN 4 Maros. BINOMIAL : Jurnal Pendidikan Biologi, 7(2), 42–51. https://doi.org/10.46918/bn.v7i2.2414
Rulyawan, M. R. A., Wibowo, N. C., & Wahyuni, E. D. (2025). Rancang Bangun Gamifikasi Latihan Mandiri Siswa SMA dengan Genre RPG. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 5(1), 5209–5228. https://doi.org/10.31004/innovative.v5i1.18080
Sofyan, E. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi. SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 2(2), 227–237. https://doi.org/10.51878/science.v2i2.1270
Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.37985/jedu.v1i1.2
Sudianto, Rosyadi, A., & Yusuf. (2024). Evaluasi Tingkat Pemahaman Konsep Siswa pada Materi Komponen Ekosistem dan InteraksiAntar KomponenKelas X SMA Negeri 2 Bayan Kabupaten Lombok Utara. Otus Education: Jurnal Biologi dan Pendidikan Biologi, 2(2), 89–102. https://doi.org/10.62588/otusedu.2024.v2i2.0111
Suryanda, A. (2022). Studi Analisis Permasalahan Pembelajaran Biologi Di Sekolah Urban. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran, 3(2), 104–198. https://doi.org/10.30596/jppp.v3i2.10358
Utami, E., Fitri, R., & Fadilah, M. (2022). Hubungan Motivasi Dan Minat Belajar Dengan Hasil Belajar (Literatur Review). Symbiotic: Journal of Biological Education and Science, 3(2), 65–70. https://doi.org/10.32939/symbiotic.v3i2.64
Widianto, A. T., & Prastiwi, M. S. (2024). Validitas Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Limbah (MEGALI) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA. BIOEDU, 13(3), 645–654. https://doi.org/10.26740/bioedu.v13n3.p645-654
Wulan, W., Palennari, M., & Sundariati. (2023). Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi dengan Menggunakan Media Wordwall pada Pembelajaran Biologi Kelas X. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 633–643. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v5i3.929
Wuwungan, A. H. K., Panai, A. H., Arifin, I. N., Abdullah, G., & Arif, R. M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia Berbasis Gamifikasi di Kelas V SDN 4 Anggrek Kabupaten Gorontalo Utara. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(02), 123–135. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i2.3334
Yarza, H. N., Fitri, R. C., Irdalisa, I., & Elvianasti, M. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Siswa SMA Pada Materi Fungi. SYMBIOTIC: Journal of Biological Education and Science, 2(2), 70–78. https://doi.org/10.32939/symbiotic.v2i2.36
Zebua, N., Malik, P. F. P., Al-Hilmiyah, N. A., Zebua, E. N. K., Pebrianti, P. E., Sari, M. S., & Rudiyanto. (2024). Analisis Penggunaan Metode Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA-Biologi. Jurnal Cakrawala Pendidikan dan Biologi, 1(4), 183–188. https://doi.org/10.61132/jucapenbi.v1i4.80

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.