Implementasi Gamifikasi dalam Pendidikan Biologi (Studi Literatur Sistematis Tahun 2021–2025)

  • Nurul Saidah Institut Agama Islam Negeri Kudus
  • Muhammad Jalil Institut Agama Islam Negeri Kudus
Kata Kunci: Gamifikasi, Inovasi Pembelajaran, Pembelajaran Biologi

Abstrak

Inovasi pembelajaran sangat diperlukan dalam dunia pendidikan. Tantangan pada pembelajaran biologi kurangnya fokus siswa, motivasi belajar masih rendah, dan hasil belajar siswa masih tergolong kurang dari rata-rata. Tujuan dari penelitian  ini agar pembelajaran biologi memiliki perkembangan dalam metode pembelajaran. Manfaat dari penelitian ini untuk mengembangakan pemahaman akademik terhadap dampak gamifikasi pada pembelajaran biologi dengan bukti artikel jurnal yang ada. Jenis penelitian yang digunakan systematic literature review, merupakan metode yang digunakan untuk menganalisis, meninjau dan menjelaskan penelitian yang sudah ada untuk menjawab rumusan masalah yang akan diteliti. Artikel jurnal yang dipilih harus memenuhi kriteria yaitu topik penerapan gamifikasi dalam pembelajaran biologi atau media pembelajaran berbasis gamifikasi pada pembelajaran biologi, memiliki rentang waktu 2021 sampai 2025, artikel jurnal yang dipilih hanya yang dipublikasikan di google scholar dengan terindeks sinta 2 sampai sinta 5. Artikel yang dikaji berjumlah 12 yang relevan dengan penelitian. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan keaktifan, motivasi belajar, fokus siswa, dan hasil belajar yang sangat signifikan. Gamifikasi pada pembelajaran biologi dapat meningkatkan tujuan pembelajaran yang berkualitas.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Referensi

Afsari, S., Safitri, I., Harahap, S. K., & Munthe, L. S. (2021). Systematic Literature Review: Efektivitas Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Pada Pembelajaran Matematika. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 189–197. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.117

Amalia, Rahmi, & Syamsi, F. (2024). Pengaruh Media Evaluasi Berbantu Aplikasi Kahoot! Terhadap Efikasi Diri Siswa Dalam Pembelajaran Biologi Di SMA Muhammadiyah 1 Batam. SIMBIOSA, 13(1), 36–45. http://dx.doi.org/10.33373/sim-bio.v13i1.6747

Anisa, N., Saleh, A. R., & Sudirman, A. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Kahoot dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas X MIPA 1 di SMA Negeri 1 Majene. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 5(2), 1048–1053. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v5i2.747

A’yuni, Q., Rizqi, F. N., Aiyuni, F., Rahmah, N., & Fauzi, I. (2022). Inovasi Guru dalam Mengembangkan Konten Edukasi Platform Youtube Sebagai Media Pembelajaran Biologi. Bioilmi: Jurnal Pendidikan, 8(1), 48–53. https://doi.org/10.19109/bioilmi.v8i1.12921

Azizah, N., & Alberida, H. (2021). Seperti Apa Permasalahan Pembelajaran Biologi pada Siswa SMA? Journal for Lesson and Learning Studies, 4(3), 388–395. https://doi.org/10.23887/jlls.v4i3.38073

Baetina, N., & Roviati, E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Kahoot pada Materi Ruang Lingkup Biologi SMA/MA X. BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education), 6(1), 38–43. https://doi.org/10.31949/be.v6i1.2650

Carolina, H. S., & Suryani, E. (2021). Inovasi Pembelajaran sebagai Strategi Peningkatan Kemampuan Guru Biologi di SMAN 5 Metro. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 2(2), 92–103. https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v2i2.4069

Febrianto, I. P. N., Wahyuni, D. S., & Sugihartini, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Kelas XI Mata Pelajaran Biologi dengan Materi “Sistem Sirkulasi pada Manusia dan Sistem Pencernaan Makanan” Di SMA Negeri 2 Singaraja. KARMAPATI: Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 10(3), 271–277. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.36888

Kasmayanti, Samsuri, T., & Safnowandi. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Turnament (TGT) dengan Menggunakan Media Flashcard Terhadap Kemampuan Kognitif dan Motivasi Belajar Biologi Siswa Kelas VII. Panthera : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains dan Terapan, 3(2), 41–57. https://doi.org/10.36312/panthera.v3i2.159

Lakapu, M. D. (2023). Penenerapan Metode Kooperatif Model TGT (Team Games Tournament) sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Materi Sistem Peredaran Darah pada Siswa Kelas XI SMA Negeri Banat Tahun Pelajaran 2022/2023. Journal of Innovation Research and Knowledge, 2(10), 3809–3822. https://doi.org/10.53625/jirk.v2i10.5225

Misliyanti, W., Adnan, & Hajar, A. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Melalui Penerapan Media Pembelajaran Wordwall Pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 449–456. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v5i3.822

Nurfadilah, Z., & Rochintaniawati, D. (2021). Analisis Miskonsepsi Materi Ekosistem Pada Siswa Kelas X. ISEJ: Indonesian Science Education Journal, 2(3), 151–157. https://doi.org/10.62159/isej.v2i3.326

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299–305.

Putranadi, K., Wahyuni, D. S., & Agustini, K. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Struktur Pernapasan dan Ekskresi Manusia untuk Kelas XI IPA di SMA Negeri 2 Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(3), 300–310. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.36773

Ramli, R. A., & Nurhidayah. (2024). Penerapan Strategi Gamifikasi dalam Mengoptimalkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Mipa 6 SMAN 4 Maros. BINOMIAL : Jurnal Pendidikan Biologi, 7(2), 42–51. https://doi.org/10.46918/bn.v7i2.2414

Rulyawan, M. R. A., Wibowo, N. C., & Wahyuni, E. D. (2025). Rancang Bangun Gamifikasi Latihan Mandiri Siswa SMA dengan Genre RPG. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 5(1), 5209–5228. https://doi.org/10.31004/innovative.v5i1.18080

Sofyan, E. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi. SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 2(2), 227–237. https://doi.org/10.51878/science.v2i2.1270

Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.37985/jedu.v1i1.2

Sudianto, Rosyadi, A., & Yusuf. (2024). Evaluasi Tingkat Pemahaman Konsep Siswa pada Materi Komponen Ekosistem dan InteraksiAntar KomponenKelas X SMA Negeri 2 Bayan Kabupaten Lombok Utara. Otus Education: Jurnal Biologi dan Pendidikan Biologi, 2(2), 89–102. https://doi.org/10.62588/otusedu.2024.v2i2.0111

Suryanda, A. (2022). Studi Analisis Permasalahan Pembelajaran Biologi Di Sekolah Urban. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran, 3(2), 104–198. https://doi.org/10.30596/jppp.v3i2.10358

Utami, E., Fitri, R., & Fadilah, M. (2022). Hubungan Motivasi Dan Minat Belajar Dengan Hasil Belajar (Literatur Review). Symbiotic: Journal of Biological Education and Science, 3(2), 65–70. https://doi.org/10.32939/symbiotic.v3i2.64

Widianto, A. T., & Prastiwi, M. S. (2024). Validitas Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Limbah (MEGALI) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA. BIOEDU, 13(3), 645–654. https://doi.org/10.26740/bioedu.v13n3.p645-654

Wulan, W., Palennari, M., & Sundariati. (2023). Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi dengan Menggunakan Media Wordwall pada Pembelajaran Biologi Kelas X. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 633–643. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v5i3.929

Wuwungan, A. H. K., Panai, A. H., Arifin, I. N., Abdullah, G., & Arif, R. M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia Berbasis Gamifikasi di Kelas V SDN 4 Anggrek Kabupaten Gorontalo Utara. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(02), 123–135. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i2.3334

Yarza, H. N., Fitri, R. C., Irdalisa, I., & Elvianasti, M. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Siswa SMA Pada Materi Fungi. SYMBIOTIC: Journal of Biological Education and Science, 2(2), 70–78. https://doi.org/10.32939/symbiotic.v2i2.36

Zebua, N., Malik, P. F. P., Al-Hilmiyah, N. A., Zebua, E. N. K., Pebrianti, P. E., Sari, M. S., & Rudiyanto. (2024). Analisis Penggunaan Metode Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA-Biologi. Jurnal Cakrawala Pendidikan dan Biologi, 1(4), 183–188. https://doi.org/10.61132/jucapenbi.v1i4.80

Diterbitkan
2025-04-20